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 [Infromações] Todas Novidades Renewal

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AutorMensagem
Kyse

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Mensagens : 106
Data de inscrição : 25/12/2010

MensagemAssunto: [Infromações] Todas Novidades Renewal   Qua Jan 05, 2011 3:42 pm

Esse topico é para exclarecer as duvidas de players que ainda nao jogaram em um servidor pós-renewal.
Afinal, foram feitas muitas modificaçoes no jogo após o Renewal.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Sobre As classes especiais - Ninja / MTK / SL / Justiceiros ... Terao modificacoes em algumas habilidades (leia a seguir...) Vai sim ter Transclasses deles mas aki no caprag achu que so chegara daqui 2 anos '-' vamos deixar para citar maiiiiss tarde ^^.

Bom Aqui vai um Guia Geral Retirado do Forum da Level Up!

Informações do Renewal (Renovação) Atualizado: 24 de Novembro de 2010

Atualizações recentes:

- VELOCIDADE DE ATAQUE retorna a antiga fórmula.

---------------------------------------------------

ATRIBUTOS


Força (FOR) *
- 1 ponto de FOR aumenta seu ataque em 1
- 1 ponto de FOR aumenta seu peso máximo em 30

Agilidade (AGI)
- 1 ponto de AGI aumenta sua Esquiva em 1
- 5 pontos de AGI aumenta sua Defesa (DEF) em 1
- Cada ponto of AGI aumenta sua velocidade de Ataque em uma boa quantidade.

Vitalidade (VIT)
- 1 ponto de VIT aumenta seus Pontos de Vida (HP) máximo em 1%
- 1 ponto de VIT aumenta sua Taxa de Recuperação de HP em 2%
- 2 pontos de VIT aumenta sua DEF em 1
- 5 pontos de VIT aumenta sua Defesa Mágica (DEFM) em 1

Inteligencia (INT)
- 1 ponto de INT aumenta seu Ataque Magico (ATQM) em 1,5
- 1 ponto de INT aumenta seu SP em 1%
- 1 ponto de INT aumenta a recuperação de SP por itens em 2%
- 2 pontos de INT aumenta sua DEFM em 1
- Cada ponto de INT reduz seu tempo de conjuração variável (metade da DES)

Destreza (DES) *
- 1 ponto de DES aumenta sua Precisão em 1
- 5 pontos de DES Aumentam sua DEFM em 1
- 5 pontos de DES Aumentam seu ATQM em 1
- 5 pontos de DES Aumentam seu Ataque (ATQ) em 1
- Cada ponto de DES Aumenta sua Velocidade de Ataque um pouco
- Cada ponto de DES Reduz seu tempo de conjuração variável em uma boa quantidade

Sorte (SOR)
- 1 ponto de SOR Aumenta seu Critico em 0.3
- 3 pontos de SOR Aumentam seu ATQM em 1
- 3 pontos de SOR Aumentam seu ATQ em 1
- 3 pontos de SOR Aumentam sua Precisão em 1
- 5 pontos de SOR Aumentam sua Esquiva em 1
- 10 pontos de SOR Auemntam sua Esquiva Perfeita em 1

Nivel Básico (NVL)
- 1 Nvl Aumenta sua Precisão em 1
- 1 Nvl Aumenta sua Esquiva em 1
- 2 Nvls Aumentam sua DEF em 1
- 4 Nvls Aumentam seu ATQ em 1
- 4 Nvls Aumentam seu DEFM em 1
- 4 Nvls Aumentam seu ATQM em 1

Notas:

* Armas de ataque à distância troque a FOR por DES.



Pontos de Atributos:

O valor máximo dos atributos para classe 3 é 120, porém valores acima de 99 custam mais:

1-99 segue semelhante a hoje:

2-10: 2 pontos cada aumento
11-20: 3 pontos cada aumento
21-30: 4 pontos cada aumento (...)

Do 100 ao 120:

100 -> 104: 16 pontos cada
105 -> 109: 20 pontos cada
110 -> 114: 24 pontos cada
115 -> 119: 28 pontos cada



Bonus de Atributos das Classes 3 (Nivel de Classe 50):

Cavaleiro Runico: FOR 3; AGI 3; VIT 5; INT 10; DES 7; SOR 3.
Arcano: FOR 1; AGI 5; VIT 4; INT 10; DES 6; SOR 1.
ArceBispo: FOR 5; AGI 4; VIT 5; INT 8; DES 6; SOR 0.
Sentinela: FOR 2; AGI 8; VIT 5; INT 8; DES 6; SOR 0.
Sicário: FOR 6; AGI 7; VIT 5; INT 4; DES 7; SOR 0.
Mecânico: FOR 6; AGI 3; VIT 7; INT 5; DES 3; SOR 5.

Renegado: FOR 6; AGI 3; VIT 7; INT 5; DES 3; SOR 5.
Musa: FOR 2; AGI 8; VIT 5; INT 8; DES 6; SOR 0.
Trovador: FOR 5; AGI 3; VIT 5; INT 7; DES 6; SOR 0.
Shura: FOR 6; AGI 7; VIT 5; INT 4; DES 7; SOR 0.
Guardião Real: FOR 5; AGI 5; VIT 5; INT 5; DES 5; SOR 5.
Bioquímico: FOR 1; AGI 5; VIT 3; INT 11; DES 6; SOR 1.
Feiticeiro: FOR 3; AGI 3; VIT 5; INT 10; DES 7; SOR 3.



Status resistidos pelos atributos:

FOR: "Imprison".
AGI: Sangramento, Sono, "Burning".
VIT: Atordoar, Envenenar e "Deadly Poison".
INT: Silêncio, Cegueira, Congelar e Medo.
SOR: Amaldiçoar, Petrificar e "Chaos".


VELOCIDADE DE ATAQUE

Sem modificadores (Carta Cecil Damon, Doppelganger, etc.): aspd = baseaspd + floor(sqrt((agi^2/2) + (dex^2/5))/4 + (potskillbonus*agi/200) + shieldpenalty)

Com modificadores (Cartas citadas acima): final aspd = aspd + round((190 - aspd) * (sum%modifiers/100))

Notas:

"baseaspd" é a velocidade de ataque base que é 156 (para a maioria das classes).
"potskillbonus" é o bônus das poções de velocidade e habilidades. Nessa parte você deve considerar apenas a poção com maior bônus e a habilidade com maior bônus, já que o resto será desconsiderado.
"shieldpenalty" é a penalidade de usar um escudo e arma.
"sum%modifiers" é o valor da modificação que a carta dá em relação a sua velocidade de ataque.
Poções de Velocidade

Concentração : +4 VelAtq
Despertar : +6 VelAtq
Furia : +9 VelAtq


Habilidades

Adrenalina Pura : +7 VelAtq
Adrenalina Pura no Grupo : +6 VelAtq
Rapidez com duas mãos : +7 VelAtq
Frenesi : +15 VelAtq

FÓRMULA DE ATAQUE FÍSICO

Ataque Base:*

ATQBASE = FOR + [DES/5] + [SOR/3] + [Nivel/4]


Ataque da Arma:*
ATQARMA = [ATQ DA ARMA * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma + BONUSOVER] * Modficador de Tamanho + Bonus de Ataque de cartas ou magia.


Bonus de Over:
BONUSOVER = Valor do Refino(Ex:+1) +[Valor do Refino + Nivel da Arma] * Valor do Over

o Valor do Over = Valor acima da taxa de segurança.


Atque Final da Arma: ATQARMA * Modificador de Raça * (Resistencia Elemental + Ataque Elemental) * Bonus contra MVPs * Modificadores Especiais.


Parte aleatória do Dano: ATQARMA * 0.05 * Nivel da Arma * Modificador de Tamanho * Modificador de Raça *(Resistencia Elemental + Ataque Elemental) * Bonus contra MVPs * Modificadores Especiais.


DANO FINAL:
Dano Final = [(Ataque Base + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano) * (Modificador da Habilidade+%Especial) + Pericia*(1+%Especial)] * (580 / Defesa do Equipamento+580) - Defesa Básica

Notas:

*Para Arcos troque Força por Destreza.
*"Pericia" é as habilidades como "pericia com espada" do espadachim por exemplo.
*"%Especial": Dano especial como de habilidades como "Dedicação" do Lorde que dá +25% de dano.
*"Modificador da Habilidade": é 100% para ataque normal, 140% se for critico, 600% se for um golpe fulminante, etc.


Dano da Rondel:
Dano Final = [Ataque Base + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano + Pericia + (Defesa do Equipamento/2)] * (580 / Defesa do Equipamento+580) - Defesa Básica



FÓRMULA DA DEFESA FÍSICA

A Defesa Base Rezuz o dano em 1 para cada ponto de defesa:
Fórmula da Defesa Base = [(Vit + NivelBase)/ 2] + [Agi/5].
A Defesa Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem:
Fórmula da Defesa de Equipamento: %Redução = {1 - [580 / (Defesa dos equipamentos + Defesa de Refino + 580)]} * 100.

Novas defesas dos equipamentos:

Escudos:


Vembrassa 20
Livro de Memória 25
Guardião Angelical 30
Escudo de Escamas de Naga 35
Broquel 40
Proteção de Braço Avançada 45
Broquel de Pedra 45
Escudo Espelhado 45
Proteção de Braço 50
Escudo das Sombras 52
Escudo 60
Bandeja de Orleans 75
Escudo das Valquírias 80
Escudo Farpado 85
Escudo Colossal 90
Escudo de Platina 95
Escudo de Bradium 98
Escudo de Torneio 105
Escudo Sagrado 110
Spiritu Sancti 120
Escudo Cruzado 130

Novos Escudos

Bible Promise Vol 1 (Bíblia da Promessa) 10
Silver Guard (Vembrassa de Prata) 60
Round Buckler (Broquel Redondo) 90
Imperial Guard (Guardião Imperial) 120
Rosa Shield (Escudo de Rosas) 130

Sapatos:

Passo das Sombras 0
Sapatos da Arvore da Vida 4
Sandálias 5
Sapatilhas de Cristal 5
Sandálias Elegantes 7
Reencarnação Angelical 8
Sapatos 10
Salto Alto 10
Sapatos de Corrida 10
Sapatos de Fricco 12
Botas de Vidar 13
Sapatos das Valquírias 13
Grevas de Goibne 13
Sapatos da Maré 13
Sapatos Divergentes 13
Botas de Diabolus 15
Botas 16
Botas de Couro Preto 16
Grilhões 18
Grevas 27

Novos Sapatos

Golden Lord Shoes (Sapatos Dourados do Lorde) 12
Aqua Shoes (Sapatos Aquaticos) 12
Crimson Shoes (Sapatos Carmesins) 12
Forest Shoes (Sapatos da Floresta) 12
Wild Boots (Botas Selvagens) 12
Affection Shoes (Sapatos da Afeição) 12
Judgement Shoes (Sapatos do Julgamento) 12
Paradise Boots I (Botas do Paraiso I) 14
Dance Shoes (Sapatos de dança) 15
Paradise Boots II (Botas do Paraiso II) 16
Paradise Boots III (Botas do Paraiso III) 18
Paradise Boots IV (Botas do Paraiso IV) 20

Armaduras:

Camisa de Algodão 10
Jaqueta de Couro 15
Bata de Orleans 15
Colete do Dragão 20
Túnica do Aventureiro 20
Manto de Seda 20
Armadura de Corrida 20
Roupas de Baixo 22
Manto Prateado 23
Escapulário 24
Armadura de Madeira 25
Couraças Elementais 25
Proteção Angelical 25
Malha (Arqueiro) 27
Casaco de Pele 30
Armadura Acolchoada 35
Kandura 36
Gibão 37
Malha Aprimorada 38
Paletó 40
Traje de Gatuno 40
Manto da Conjuração 40
Vestimenta Arcana 40
Capote 42
Traje do Atirador de Elite 42
Cota de Malha 45
Cota de Escamas de Naga 45
Graça Divina 45
Manto Sagrado 50
Vestimenta Divina 50
Bênção de Odin 53
Armadura das Valquírias 55
Armadura Camaleão 55
Batina 57
Manto de Diabolus 57
Jaqueta Brilhante 58
Armadura de Goibne 58
Indumentária Ninja 58
Vestimental Nobre 59
Armadura de Placas de Ossos 60
Armadura Metálica 65
Armadura Vital 75
Armadura de Diabolus 79
Armadura Legionária 79
Armadura de Meteo 85
Brynhild 120

Novas Armaduras

Paradise Robe I (Manto do Paraiso I) 35
Golden Lord Robe (Manto Dourado do Lorde) 40
Aqua Robe (Manto Aquatico) 40
Crimson Robe (Manto Carmesim) 40
Forest Robe (Manto da Floresta) 40
Purity Robe (Manto da Pureza) 42
Paradise Robe II (Manto do Paraiso II) 46
Paradise Robe III (Manto do Paraiso III) 58
Clair Suit (Vestimentas Claras) 58
Black Armor (Armadura Negra) 93

Capas:


Capuz 4
Capa do Marquês 4
Manteau de Diabolus 5
Camiseta de Corrida 5
Cardigã Angelical 6
Pele de Ventus 7
Sobrepeliz 8
Peliz do Falcão 8
Véu de Morpheus 8
Manto de Mithril 8
Capa Velha 9
Manteau das Valquírias 10
Manteau do Sobrevivente 10
Mushika 10
Ombreiras de Goibne 11
Cachecol de Lã 11
Asa de Águia 12
Manteau 13
Capa dos Mortos 13
Insígnia do Cavaleiro 13
Ulfhedinn 13
Manteau de Vali 13
Manteau do Dragão 14
Couro de Leão das Vinhas 14
Sopro-de-Dragão 16
Manteau de Naght Seiger 16
Robe da Donzela Celestial 18
Ombreiras 25
Asfrika 40

Novas Capas

Loki's Muffler (Cachecol do Loki) 10
Paradise Group Manteau I (Manteau do Grupo Paraíso I) 14
Wild Tail (Cauda Selvagem) 16
Paradise Group Manteau II (Manteau do Grupo Paraíso II) 18

Equipamento da Campal:

Manteau do Capitão 28
Manteau do Comandante 20
Manteau do Xerife 20
Grevas de Batalha 15
Botas de Batalha 9
Botas de Combate 9
Armadura de Assalto 57
Armadura de Elite 50
Manto do Mercenário 41
Manto de Batalha do Feiticeiro 36
Manto do Medico 25
Túnica do Arqueiro de Elite 35
Túnica do Artilheiro de Elite 25
Túnica Gloriosa 10
Sapatos Gloriosos 0
Sobrepeliz Gloriosa 3

Equipamentos Evoluidos:

Todos ganham +3% de HP e +5 pontos de Defesa do seu equivalente. Ou seja, uma Vembrassa evoluida teria def 20 (nova defesa da Vembrassa) +5 (evoluida) Def 25.

Foram removidas as seguintes áreas:

gef_fild12
gef_fild14
pay_fild05
pay_fild11
cmd_fild05
yuno_fild05
yuno_fild10
hu_fild03
hu_fild07
ein_fild02
ein_fild10
ra_fild02
ra_fild07
ra_fild09
ra_fild10
ra_fild11
ra_fild13
ve_fild01
ve_fild05
um_dun01
um_dun02



MUDANÇAS NAS HABILIDADES

Classes 1-1

Noviço

Angelus: Influencia apenas na parte da Defesa de Atributo (DefBase).
Cura: Agora cura menos do que antes e sua fórmula também mudou. Além de ser influenciada por seu poder de ataque mágico, a habilidade agora é variável. Fórmula da Cura: MÍNIMO - Min = {[(NvlBase + INT) / 5] * 30} * [1 + (%Modificador / 100)] * (NvlCura* 0,1) + BaseAtqM + AtqMEquip - [(AtqM da Arma * Nvl da Arma) / 10]. MÁXIMO - Max = {[(NvlBase + INT) / 5] * 30} * [1 + (%Modificador / 100)] * (NvlCura * 0,1) + BaseAtqM + AtqMEquip + [(AtqM da Arma* Nvl da Arma) / 10].
Mago

Bola de Fogo: Dano da habilidade aumentado (140+20*Nvl da Habilidade)%.
Tempestade de Raios: Agora o dano é de 100% de seu poder de ataque mágico, diferente dos 80% de agora.
Proteção Arcana: Agora diminui tanto o dano mágico quanto o dano físico. Tem um tempo de conjuração de 5 segundos e não pode ser reduzido.
Escudo Mágico: Agora a habilidade tem 3x o HP do usuário. No caso de golpes acima do HP do escudo o dano excedente é descartado.
Lanças/Relâmpago: Tiveram seus tempos de conjuração reduzidos em aproximadamente 50%.
Arqueiro

Chuva de Flechas: O poder de ataque mudou (150% +10%*Nvl da Habilidade).

Espadachim

Provocar: Influencia somente na parte de Defesa de Atributo (DefBase).


Classes 2-1 e 2-2

Sacerdote

Suffragium: Agora reduz apenas a parte variável do tempo de conjuração.
Benedictio Sanctissimi Sacramenti: O dano da habilidade ignora a defesa de mortos-vivos e sombrios.
Esconjurar: A fórmula de sucesso mudou e, no caso de falha, o dano dado será baseado no seu poder de ataque mágico.
Bruxo

Nevasca: O dano aumentou de 500% de seu poder de ataque mágico para 575%, no nível 10. A chance de congelamento mudou. No nível 1 é de 70% diminuindo 5% por nivel até 25% no Nivel 10.
Ira de Thor: O dano foi aumentado de 280% com quatro ondas para 330% com quatro ondas, no nível 10.
Fúria da Terra: O dano aumentou de 100%*nível da habilidade para 125%*nível da habilidade.
Chuva de Meteoros: O dano aumentou de 100% do seu poder de ataque mágico para 125% por meteoro, no nível 10.
Caçador

Armadilha Atordoante: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Instalar Mina: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Armadilha Explosiva: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Templário

Escudo Bumerangue: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque de status, no peso do escudo e no refinamento do mesmo.
Crux Magnum: Agora a habilidade dá tanto dano mágico quanto físico. Portando, é influenciada tanto pela defesa mágica do alvo quanto pelo ataque mágico do usuário.
Rapidez com lança: Agora aumenta a velocidade de ataque com um valor fixo. Cada nível aumenta seu crítico e sua precisão. Pode ser usada em Lanças de uma mão.
Crux Divinum: Dá o dobro do dano quando usada por Lanças de duas mãos.
Monge

Impacto Psíquico: A habilidade é influenciada pelo seu poder de ataque de status, poder de ataque de equipamento e pela defesa do alvo. Essa influência da defesa do alvo não será tão grande quanto antes.
Corpo Fechado: A habilidade não modifica mais sua defesa física nem sua defesa mágica. Agora reduz o dano recebido em 90%.
Fúria Interior: Agora a habilidade apenas reduz 50% da recuperação de SP.
Punho Supremo de Asura: A habilidade é baseada tanto pelo poder de ataque de status quanto o de equipamento e pelo SP remanescente.
Mercenário

Explosão tóxica: As condições necessárias para o ataque foram removidas. O poder da habilidade cresceu.
Sábio

Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Agora não é mais necessário ter o equipamento específico elemental para ganhar os efeitos das habilidades.
Arruaceiro

Ataque Surpresa: O poder de ataque da habilidade cresceu. Quando a habilidade é utilizada, o alvo recebe um debuff que aumenta em 20% os próximos ataques por certo período de tempo. Em monstros do tipo chefe esse aumento é de 10%. Um alvo pode ter até 7 contadores desse debuff. Em caso de uso da habilidade "Lex Aeterna", o efeito do debuff é ignorado.
Apunhalar: A habilidade agora tem uma chance maior de causar Atordoamento no alvo, de acordo com o nível da mesma.
Alquimista

Perícia com Machado: Agora aumenta o dano em Espadas de uma mão. O nome foi modificado para "Perícia com Machado e Espada".
Terror Ácido: Agora dá o dobro do dano. A fórmula de dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico). O poder da habilidade é influenciado pelos seus status e equipamentos, assim como a Vitalidade do alvo.
Fogo Grego: Agora dá dano a cada 0,5 segundos, e não mais a cada 1 segundo. A fórmula do dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico).
Bardo/Odalisca

Crepúsculo Sangrento: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Poema de Bragi: Reduz apenas o tempo de conjuração variável.
Assovio: O aumento de esquiva aumentou em 3x em relação ao valor antigo.
Maçãs de Idun: Recupera o HP a cada 5 segundos (ao invés de 6 segundos) e a valor do HP recuperado aumentou.
Sibilo: O aumento de precisão aumentou em 2x em relação ao valor antigo.
Cantiga de Ninar: O efeito da habilidade é ativado a cada 4 segundos (ao invés de 6 segundos).
Rufar dos Tambores: A quantidade de ataque e defesa dada pela habilidade aumentou.
Anel dos Nibelungos: A defesa dada pela habilidade aumentou e agora armas de qualquer nível ganham o bônus de ataque.
Transclasses 2-1 e 2-2

Lorde

Frenesi: O aumento da velocidade de ataque agora possui um valor fixo.
Perfurar em Espiral: Não ignora mais a defesa. Agora pode ser usado com Espadas (de uma ou duas mãos). O requisito para esta habilidade mudou (agora é necessário apenas nível 5 de Perícia com Lança).
Algoz

Destruidor de Almas: O dano da habilidade agora vem tanto do poder de ataque físico quanto do poder de ataque mágico. O dano da habilidade é reduzido tanto pela defesa física quanto a defesa mágica do alvo.
Sumo Sacerdote

Assumptio: A habilidade mudou totalmente. Agora aumenta 200% tanto da sua defesa mágica quanto de sua defesa física. Ataques que ignoram a defesa mágica ou a defesa física ignorarão a habilidade também.
Arquimago

Esmagamento Mágico: Agora o dano é baseado tanto no poder de ataque mágico quanto o poder de ataque físico. Mesmo assim, o dano só pode ser reduzido apenas pela defesa física do alvo.
Vulcão de Napalm: O custo de SP foi reduzido.
Campo Gravitacional: O intervalo do dano caiu de 1 segundo para 0,5 segundos.
Mestre Ferreiro

Choque de carrinho: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque e o peso do seu carrinho.
Paladino

Choque Rápido: Seu dano é baseado pelos seus status, pelo peso do escudo e pelo seu refinamento.
Professor

Exalar Alma: A quantidade SP transferida pela habilidade foi modificada. Tanto o alvo quanto o Professor ficaram com 50% de todo SP de ambos.
Desordeiro

Instinto de Defesa: Com o Renewal esta habilidade não terá mais pré-requisitos.
Criador

Bomba Ácida: É influenciada tanto pelo poder de ataque mágico quanto pelo de ataque físico, além da Vitalidade do usuário. Agora o dano pode ser reduzido pela defesa física e pela defesa mágica do alvo.
Classes Expandidas

Ninja

Arremessar Shuriken Huuma: Não pode mais ser interrompida. Agora é uma habilidade que não precisa de um alvo para realizar a habilidade (ou seja, uma habilidade com área de efeito, como a habilidade "Nevasca") em uma área 3x3. O dano agora não é mais dividido.
Descarga Elétrica: Agora também é uma habilidade com área de efeito.
Virar Tatami: O dano foi aumentado e o efeito de empurrar para trás teve suas chances aumentadas.
Corte da Névoa: O custo de SP mudou (15 SP para todos os níveis).
Corte das Sombras: O custo de SP mudou (10 SP para todos os níveis).
Ataque Mortal: Quando conjurado, o HP do usuário cai para 1% do total. O dano aumenta proporcionalmente ao número de imagens falsas (2,5 vezes com 5 imagens, aproximadamente).
Lâmina de Vento: O dano foi aumentado.
Justiceiro

Ferir Alvo: O dano da habilidade é maior quando usado por rifles.
Ataque Gatling: Aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Controle da Multidão: Não pode mais ser interrompida.
Tiro Espalhado: Agora pode ser usado com Lança-Granadas. O dano da habilidade aumentou.
Mina do Justiceiro: A fórmula do dano mudou. O raio de ativação aumentou. O raio de dano aumentou.



FONTES

http://forums.irowik...ead.php?t=52766

http://sites.levelup...s/t/382153.aspx

http://forums.irowik...splay.php?f=110

http://ro.doddlercon...title=Main_Page

http://foro.rune-nif...aciones-del-ro/

http://www.ragnarok..../listNotice.asp

http://sunanikki.blo...ate/20100413/1/

http://www.ragnaroko...em_renewal.html

http://www.ragnatales.com.br/

http://www.necropole...rcial.com/site/


Creditos: .:¤»Lïøn«¤:. / Outro fórum \

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Última edição por Kyse em Sab Jan 08, 2011 5:32 pm, editado 1 vez(es)
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Evilbroh

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MensagemAssunto: Re: [Infromações] Todas Novidades Renewal   Qua Jan 05, 2011 5:15 pm

credo, como tu te presta? ou tu so faz um ctrl c ctrl v msm?


flws

PS: 1º post aki. ... finalmente --'
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