Fórum CapitalRag
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.


Divulgue nosso servidor! Assim, a cada dia ele cresce mais.
 
InícioÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 [Informações] Woe Pós Renewal

Ir para baixo 
2 participantes
AutorMensagem
Kyse

Kyse


Mensagens : 106
Data de inscrição : 25/12/2010

[Informações] Woe Pós Renewal Empty
MensagemAssunto: [Informações] Woe Pós Renewal   [Informações] Woe Pós Renewal EmptyTer Fev 08, 2011 10:53 pm

Não são apenas as Classes 3 que farão a diferença nos períodos de Guerra do Emperium. A principal alteração é a do Emperium em si. Leia o artigo feito pela Nanda e veja como ficará a maior disputa do jogo.

Quando a primeira guerra do pós-renovação começar, garanto que todo mundo vai sentir mudanças drásticas. Principalmente na mecânica como um todo. E com certeza, posso apontar as mudanças na pedra emperium como as mais significativas.

* Em um castelo sem investimento em defesa o emperium passa a ter 700 pontos de hp.

* Santuário não tem mais nenhum efeito sobre a pedra.

* O emperium agora tem uma taxa de recuperação natural de HP que varia em função da Defesa do castelo. Ainda não se tem informações oficiais sobre essa fórmula, mas nos foruns internacionais sobre o tema, há uma corrente de pensamento que acredita que seja dessa maneira:

O emperium recupera (Def/5) de HP a cada 11 - (Def/10) segundos.
Vamos pegar como exemplo, um castelo com 100 pontos investidos em Defesa. Nesse caso, a formula seria:

(100/5) de HP a cada 11-(100/10) segundos.

Ou seja 20 de HP a cada 1 segundo.

Na prática, é impossível que alguém consiga quebrar um castelo assim sozinho.

Em teoria, nós temos 50 / ( 200 - aspd ) = Golpes por segundo.

Segundo essa fórmula. Se cinco pessoas, todas com 190 de asdp, atacassem o emperium de um castelo com 100 pontos de defesa. Somente iriam conquista-lo depois de 2 mins e 20 segs de ataques constantes.

Traduzindo: Isso aqui, não vai existir nunca mais.



Acabou-se o que era doce! Nenhum clã noob, vai precisar ter medo da chupeta assassina e correr o risco de ser humilhada por um único algoz roubando o castelo.

Daqui pra frente, o sistema vai ser bruto:



Tá, mais o que significa isso na prática? Significa que mudou tudo. A maneira de jogar woe, vai ser outra daqui pra frente.
Será preciso tecer estratégias mais refinadas. Os famigerados emp-breakers vão valorizar mais o atributo da agilidade do que o da força. Ao passo que pântano dos mortos se tornará uma magia defensiva indispensável.

Algumas informações relevantes sobre o tema:

1º Ao equipar um escudo, o personagem sofrerá uma penalidade na velocidade de ataque. O que vai gerar um grande dilema: Se por um lado é preciso atingir a maior aspd possível, por outro lado é extremamente perigoso se expor aos seus inimigos sem uma proteção.

2º Ataque duplo (habilidade passiva dos gatunos, ou adquirida através de algum chapéu) conta como dois hits na emperium. Porém, ataques da mão esquerda (feitos por mercenários e evoluções) não contam. Técnicamente, nesse caso, o hit da mão esquerda é considerado apenas um complemento da mão direita

Houve uma mudança muito grande no que diz respeito aos novos status. Mas quero destacar aquele que, na minha opinião, mais vai ter impacto para os jogadores de guerra: O congelamento, que agora é reduzido pela inteligência. Com 100 pontos de int o personagem se torna imune. Isso muda serveramente as estratégias que dizem respeito aos equipamentos.
Quem tem essa caracteristica, agora vai poder se dar ao luxo de não usar armadura com carta cavalo marinho. O que abre um novo leque de possibilidades.

Algumas das novas e poderosas habilidades, são muito eficientes dentro do castelo. Porém, possuem como desvantagem o fato de afetarem a todos. Incluindo os próprios membros do seu clã. Nesse exemplo, posso citar os Sentinelas cujas armadilhas causam dano tanto em inimigos como em aliados.



Como o que vai importar é a quantidade de ataque e não o dano em si, posso afirmar seguramente que as novas armas para quebrar o empérium vão ser aquelas que melhorem a velocidade de ataque.

Armas com 4 Slots equipadas idealmente com quatro cartas Doppelganger ou com Cecil Damon. A carta do Mvp Atroce, também será útil, mas vale lembrar que ela não acumula os efeitos da aspd. Sendo assim, não valeria a pena equipar mais de uma.

Cartas:
Cecil Damon
: Aumenta a Velocidade de Ataque em 5%, mas reduz a precisão em 30 pontos

Doppelganger: Aumenta bastante a velocidade de ataque.

Atroce: ATQ + 25. Há chance de acrescentar VelATQ + 100% ao executar um ataque físico. Pena que a chance de aumentar a asdp é pequena e tem pouca duração, mas ainda assim é uma carta bem interessante. Frizo novamente, a probabilidade de se ganhar a aspd aumentada não é acumulativo, muito menos a duração do efeito.

[size="7"]Emp Breakers[/size]

Farei aqui uma rápida e incerta analize das diversas classes quebrando o imperium.
Antigamente os Algozes eram de longe os melhores nessa tarefa. seguidos pelos Lordes.
Isso vai mudar. Vou ser um pouco ousada e expor minha opinião pessoal sobre o tema:

Mecânicos Uma das melhores classes para essa função:
* A medalha de Honra do Mercador (Das batalhas campais) aumenta 10% de velocidade de ataque cada uma.
* Possuem a adrenalina pura, capaz de aumentar a aspd usando arma de uma mão. (Indispensável para se bater na emp, enquanto se equipa um escudo)

Bioquimicos Dificilmente os veremos com grandes quantidades de agilidade na build. Ainda mais nos que vão se dedicar a woe.

Trovadores: Guitarra Frenética eleva a aspd a 190, independente de qualquer atributo.

Musas: O mesmo comentários dos Bioquímicos: Raramente veremos essas personagens com muita agilidade.

Sentinelas: Em tese, alcançam uma boa velocidade de ataque quando estão desarmados (com as mãos nuas). E portanto podem desempenhar bem a função. O pequeno detalhe, é que as novas armadilhas tendem tornar populares os sentinelas com muita vit e pouca agi.

Arcebispos: Talvez as builds de batalha já não sejam mais tão raras. E nesse caso, podem ser de alguma ajuda sim. Principalmente em grupo com Adrenalina Pura.

Shuras: Não há informações oficiais se o combo triplo conta como um ou mais ataques. Todavia, builds com boa aspd, serão bem úteis.

Arcanos: Inuteis para a função. Servem apenas para dar suporte para que os aliados possam quebrar a pedra.

Feiticeiros: Até o presente momento, os Elementais não atacam o emperium. Esperamos que isso mude, pois com a insignia do vento eles atigem facilmente 190 de velocidade de ataque.

Guardiões Reais: Agora que rapidez com lança pode ser usanda com armas de uma mão, se tornaram bastante interessantes. Pois podem atacar a emp ao mesmo tempo que refletem (em área) os ataques feitos contra eles.

Cavaleiros Rúnicos: Frenesi aumenta a velocidade de ataque, porém não acumula com rapidez com uma/duas mãos.

Renegado/Sicario Ajudam muito, devido ataque duplo.


[size="3"]Reduções na Woe[/size], pós renovação:

Ataq corpo-a-corpo normais: -20%
Ataq de longa distância normais: -20%
Ataq de habilidades : -40%
Ataq Mágicos: -40%




Créditos: www.ragnatales.com.br
Membro Hidan de outro forum


Agora só falta esperar o weiss implantar isso no server...
Ir para o topo Ir para baixo
HeavenlyKnight

HeavenlyKnight


Mensagens : 35
Data de inscrição : 25/12/2010
Idade : 32
Localização : Seventh Heaven

[Informações] Woe Pós Renewal Empty
MensagemAssunto: Re: [Informações] Woe Pós Renewal   [Informações] Woe Pós Renewal EmptySeg Fev 14, 2011 8:58 pm

DensamenteTenso

eu simplesmente adorei o novo sistema da woe.
Ir para o topo Ir para baixo
 
[Informações] Woe Pós Renewal
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Informações Básicas do CapitalRag
» [Infromações] Todas Novidades Renewal

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Fórum CapitalRag :: Guildas :: Guerra do Emperium-
Ir para: